Новости

Будут ли врачи скоро назначать видеоигры?

  1. EVO
  2. Plan-It Commander
  3. Грушевая Терапия

Чувствуете беспокойство, депрессию, страх или неспособность сосредоточиться? Ваша память становится нечеткой? Лекарства могут помочь. Терапия может помочь. И когда-нибудь в ближайшее время - по мнению нейробиологов, дизайнеров игр и производителей лекарств - вам может быть прописана видеоигра, которая помогает (или даже больше). Вот несколько инновационных компаний, которые объединяют игровую механику с принципами когнитивной психологии, чтобы создать новую парадигму цифрового исцеления.

EVO

В сентябре 2013 года группа во главе с Адамом Газзалеем, исследователем когнитивной нейробиологии в UCSF, опубликовала заметную статью в престижном научном журнале Nature . Исследование, которое они провели, показало, что игра гоночная игра под названием Neuroracer задержка возрастного когнитивного снижения у пожилых людей, улучшение памяти, внимания и способности к многозадачности.

Бостонский производитель игр Акили Интерактивные Лаборатории - с Газзалием в качестве советника и финансистом от производителя лекарств Shire - разрабатывает планшетную игру на основе платформы Neuroracer, которая называется EVO. Вместо того, чтобы ездить и замечать дорожные знаки, в EVO игроки исследуют чужие миры, собирая звезды, драгоценные камни и образцы инопланетян. В настоящее время игра разворачивается в полудюжине клинических испытаний, проверяя ее эффективность для улучшения функции у детей с СДВГ (в сотрудничестве с Широм) и аутизмом, лечением депрессии (с Национальными институтами здоровья) и обнаружением ранних признаков болезни Альцгеймера. болезнь (с Pfizer).

На первый взгляд эти условия могут показаться мало связанными. Но есть общая нить, говорит Эдди Мартуччи, вице-президент Akili по исследованиям и разработкам: «У всех этих групп населения есть серьезные недостатки в исполнительной функции и обработке когнитивных помех, или« шума »». Хотя прототип игры Akili предназначен для универсальная привлекательность - «детям с СДВГ это нравится, и соблюдение требований в группе депрессии старше 70 лет также невероятно высоко», - говорит Мартуччи - будущие итерации будут обновлять визуальные элементы и другие элементы игры, чтобы обращаться к определенным группам пользователей. Творческая команда Акили включает в себя ветеранов Lucas Digital Arts и Electronic Arts.

В отличие от потребительских игр для фитнеса, таких как Lumosity Акили, которые делают смутные заявления о «тренировке» памяти и внимания, но не нуждаются в доказательстве того, что они на самом деле что-то делают, Акили хочет полного одобрения и одобрения FDA со стороны медицинских работников. «Мы создаем медицинские устройства, преодолевая очень глубокие неврологические или психологические расстройства с многомиллионными моделями лекарств», - говорит Мартуччи. «Врачи готовы и непредвзяты, но, в конце концов, если они собираются рекомендовать пациентам игры, им нужно больше клинической проверки. В течение следующих нескольких лет вы увидите множество исследований, и мы увидим решения для болезней, которые включают рецепты на таблетки, а также увлекательные игры ».

Plan-It Commander

Согласно отчету CDC 2013 года, 11% всех детей школьного возраста в США - или более 6 миллионов детей в возрасте от 4 до 17 лет - были диагностированы с СДВГ. Около 66% пациентов с диагнозом СДВГ имеют рецепты на стимуляторы, такие как Аддералл и Риталин. Директор CDC Томас Фриден назвал ситуацию «тревожной», а мем о «чрезмерно медикаментозных детях» создает проблему связей с общественностью для фармацевтических компаний. Учитывая естественную привязанность детей к видеоиграм, использование их в качестве компонента терапии СДВГ - отдельно или в сочетании с приемом лекарств - не представляет сложности для дальновидных фармацевтических компаний.

Одно из первых обширных исследований игр для этой группы было проведено в Голландии в прошлом году, в сотрудничестве с базирующимся в Роттердаме разработчиком игр Ranj и Janssen Pharmaceutica, голландской дочерней компанией Johnson & Johnson. Игра под названием Plan-It Commander , обеспечивает 40 часов игры в формате приключенческой игры. Серия мини-игр нацелена на конкретные модели поведения: планирование и организация, управление временем и социальные взаимодействия. Игра становится все более сложной и сложной, так как игрок достигает целей развития.

«Медикаментозная терапия СДВГ ориентирована на первичные симптомы, такие как концентрация и импульсивность», - говорит Том Элбрехт, директор венчурно-инкубационного центра Янссена. «Вторичные проблемы, такие как управление временем и социальные взаимодействия, не направлены на лекарства. Нам нужно было что-то для решения этих проблем - не для замены лекарств, а для того, чтобы иметь другой инструмент. Дети очень восприимчивы к идее серьезной игры ».

Результаты исследования были недавно представлены для публикации, и голландская версия игры стала коммерчески доступной в июне 2013 года. Хотя СДВГ не является стратегическим приоритетом для Янссена, Грег Панико, представитель группы неврологических препаратов компании, говорит, что игровой проект «иллюстрирует научно-исследовательскую работу нашей группы, сфокусированную на интегрированных решениях, которые сочетают лекарства с другими видами терапии», для таких состояний, как болезнь Альцгеймера и шизофрения.

Грушевая Терапия

Вместо того, чтобы разрабатывать свои собственные игры, в Кембридже, штат Массачусетс Грушевая Терапия у него другая бизнес-модель: объединение разработчиков игр с производителями лекарств и маркетинг готовой лекарственной программы «eFormulations». Представьте себе, что вы берете лекарство и находите программный код в пакете, который направляет вас к дополнительной игре.

«Существует как минимум 30 условий, в которых приложения« лекарство плюс программное обеспечение »могут повысить эффективность лекарств, - говорит Кори Макканн, основатель и генеральный директор Pear. «Для некоторых пациентов игра может быть прокси для наркотиков. Для большинства из них они будут частью мультимодального лечения ». С точки зрения бизнеса, электронные формы также могут быть благом для конечных результатов производителей лекарств, потому что они, вероятно, будут квалифицироваться как новые составы и расширять патентную защиту - и прибыльность.

Чувствуете беспокойство, депрессию, страх или неспособность сосредоточиться

Кори Макканн

Ведущий продукт Груша будет направлен на управление общим тревожным расстройством с помощью игры, которая побуждает игрока дышать ритмично, стимулируя блуждающий нерв в мозге. «Сегодняшним стандартом лечения является прием бензодиазепина», - говорит Макканн. «Но большой компонент лечения тревоги - глубокое дыхание и медитация. Теперь вы сможете сначала вытащить приложение, а если не почувствуете облегчения - взять бензо и записать свои симптомы. Вы можете использовать компонент приложения для смартфона, чтобы записать свои тревожные симптомы и провести последующую беседу, ориентированную на данные, с вашим врачом или терапевтом ».

По словам Макканна, лечение депрессии у подростков, которые, как правило, более устойчивы к традиционной терапии и подвержены большему риску самоубийства, чем взрослые, - это еще одна возможность использовать игры для улучшения результатов. Исследования ролевой игры под названием SPARX, которая была коммерциализирована в США компанией LinkedWellness, показали, что она столь же эффективна, как и когнитивно-поведенческая поведенческая терапия для этой группы. Макканн предполагает, что eFormulation объединит аналогичную игру с антидепрессантами.

«Одна из реальных возможностей для депрессии и тревоги - адаптировать элементы контента, чтобы они были очень специфичными для разных этапов терапии», - говорит он. «У вас может быть разный контент в течение первых нескольких недель, когда лекарство менее эффективно, а затем изменить его позже. В тревоге это верно даже до минуты. Тревога - очень острое событие. Даже быстро действующие наркотики могут занять десятки минут, прежде чем вы почувствуете облегчение. Глубокое дыхание приносит облегчение за считанные секунды.

Груша Процесс | Нажмите, чтобы развернуть

Груша работает с производителями фирменных и непатентованных лекарств, а также с компаниями, производящими пищевые добавки, и надеется выпустить одобренный FDA продукт с фармацевтическим партнером в 2015 году. «При эффективном использовании каждого нового препарата для мозга традиционный путь выхода на рынок - 12. до 15 лет и от двух до трех миллиардов долларов », - говорит Макканн. «От концепции до запуска для нас это пара миллионов и от 18 до 20 месяцев. И есть аналогичная возможность с точки зрения масштаба для оказания помощи пациентам ».

В то время как все эти компании сосредоточены в основном на мобильных платформах или платформах для ПК, новые игровые интерфейсы - в первую очередь гарнитуры виртуальной реальности (VR) от Oculus Rift и Sony - может обеспечить более глубокое погружение в виртуальные среды с глубокими терапевтическими преимуществами. «Если вы имеете дело с чем-то, куда мозг не хочет идти - например, с посттравматическим стрессовым расстройством, или с тревожным расстройством, таким как боязнь высоты, полета или скопления людей - более трехмерный опыт, стимулирующий большее количество сенсорных систем, может иметь больше когнитивные преимущества », - говорит Уолтер Гринлиф, главный научный сотрудник Pear и бывший руководитель Центра по проблемам старения в Стэнфорде.

VR уже используется клинически для лечения боли. Например, команда под руководством Хантера Хоффмана из Вашингтонского университета разработала захватывающую игру под названием Снежный мир где игрок - снеговик, бросающий снежки в виртуальный зимний пейзаж. Когда пострадавшим от ожогов разрешается играть в игру во время болезненных изменений повязки, они испытывают значительно меньшую боль, чем при приеме одних только опиатных обезболивающих. С 2005 года Альберт «Скип» Риццо, клинический психолог из Университета Южной Калифорнии, использует программу виртуальной реальности под названием «Виртуальный Ирак» в качестве одной из форм контактной терапии для ветеранов, борющихся с ПТСР.

Однако до настоящего времени виртуальные симуляции ограничивались клиническими средами со специальным оборудованием. С доступными потребительскими виртуальными гарнитурами сеансы игровой терапии в домашних условиях могут стать обычным явлением. Добавьте к этому быстрое появление недорогого, удобного для пользователя нейро-аппаратного обеспечения, такого как EEG-гарнитуры от Emotiv и других, которые «читают» мозговые волны пользователя при взаимодействии с программным обеспечением, и вы можете представить себе любое количество -fi »сценарии для цифровых нейро-настроек. Помимо просто «чтения» мозговых волн, некоторые заядлые геймеры уже используя повязки, которые убивают их мозг с малыми дозами тока, чтобы повысить производительность игры. Представьте, что вы просыпаетесь, играете в быструю игру для оценки своего психического состояния и исправляете любые дисбалансы с помощью целенаправленной стимуляции мозга.

Еще предстоит преодолеть значительные технологические трудности, прежде чем мы сможем беспрепятственно соединить наши мозги, Xbox, очки VR и датчики ЭЭГ. Но более простые игры как наркотики появятся здесь гораздо раньше. Безусловно, существующая модель предоставления услуг в области психического здоровья, где спрос превышает предложение, а стоимость ухода может быть непомерно высока, созрела для разрушения. «Если мы покажем, что это работает и экономит деньги в реальном мире, - говорит Макканн, - это будет отличный способ расширить область психологии».

Ваша память становится нечеткой?