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Animation d'expressions faciales en 3D max

Si vous avez besoin de créer simplement et rapidement une animation d’expressions faciales, de clignotements d’œil, de paroles, il existe un moyen simple et pratique. Lors de la création de projets sérieux, tels que des films d'animation, d'autres méthodes plus précises sont le plus souvent utilisées. Mais pour quelque chose de simple, c'est bien.

S'il n'y a pas de personnage pour lequel vous voulez créer une animation faciale, je vous dirai comment créer le modèle de tête le plus élémentaire qui convient uniquement pour expliquer le principe du modificateur de morphing.
Donc, au point. Exécuter des 3D max. Sur le côté droit de l'écran, les boutons Créer et Géométrie sont actionnés par défaut pour vous permettre de sélectionner immédiatement le bouton de création de boule Sphère. Cliquez sur ce bouton et faites glisser la sphère dans la fenêtre Face. À droite ci-dessous, les sections de paramètres de la balle créée apparaissent. Dans le compteur de segments, mettez le nombre 14.

Sélectionnez l'outil pour déplacer les objets Sélectionner et Déplacer. Il se trouve dans la barre d’outils en haut de l’écran. Sur le bouton de l’outil, une croix de flèches est dessinée. Pour l'icône jaune qui apparaît, similaire au système de coordonnées, vous pouvez déplacer l'objet sélectionné.

Avec la touche Maj enfoncée, faites glisser la balle vers le haut. Une copie de celui-ci sera créée. Mettez en surbrillance la copie créée. Cliquez sur le bouton Modifier dans le panneau de commande. Dans les paramètres de la sphère, changez son rayon pour ressembler à l'image ci-dessous.

Dans les paramètres de la sphère, changez son rayon pour ressembler à l'image ci-dessous

Faites un clic droit sur la petite balle et sélectionnez la ligne Convertir en - convertir en Poly éditable. Les paramètres de grille modifiables apparaîtront à droite de l'écran. Dans la section Sélection, cliquez sur le bouton Polygone. Un carré rouge apparaît. Sélectionnez et supprimez un secteur de polygone pour le rendre tel qu’illustré à la figure 3.

Sélectionnez et supprimez un secteur de polygone pour le rendre tel qu’illustré à la figure 3

Désactivez le mode de sélection des polygones et copiez l'objet dans la vue de gauche afin qu'il y en ait deux. De la même manière, vous devez couper le secteur des polygones sur une grande surface.

De la même manière, vous devez couper le secteur des polygones sur une grande surface

Sélectionnez la grande sphère inférieure. Dans les paramètres de son maillage, trouvez le bouton Attacher et cliquez sur les deux sphères supérieures pour rejoindre et devenir un seul maillage. Accédez au niveau de sélection des polygones et sélectionnez-le sur la sphère inférieure et sur l'un des polygones opposés du haut. Cliquez sur le bouton Bridge dans les paramètres de grille modifiables et, dans la fenêtre qui apparaît, entrez la valeur 3 dans le compteur de segments, puis entrez une petite valeur négative dans le compteur de cônes.

Cliquez sur le bouton Bridge dans les paramètres de grille modifiables et, dans la fenêtre qui apparaît, entrez la valeur 3 dans le compteur de segments, puis entrez une petite valeur négative dans le compteur de cônes

Attachez également la seconde balle. Désactivez le mode de sélection des polygones et sélectionnez le modificateur Shell dans la liste des modificateurs. Configurez les paramètres du modificateur avec une petite épaisseur d’objet, puis convertissez-le de nouveau en une grille modifiable. Ce sera la tête sur laquelle nous allons nous entraîner. Les balles peuvent être insérées dans les orbites vides comme si elles étaient des globes oculaires. Ensuite, nous appliquerons un modificateur de lissage à l’objet, mais pour l’instant, laissez-le rester tel quel.

Aller à la chose principale.

Créez trois copies de la tête. Chaque copie doit être renommée. Pour ce faire, sélectionnez la copie, accédez à l'onglet Modifier et entrez le nom dans le champ de texte au lieu du nom d'objet standard (au lieu de la ligne Sphere 01). Nommez le premier exemplaire "bouche fermée", le second - "yeux fermés", le troisième - "cri".

Sélectionnez l'objet “bouche fermée”. Lorsque vous sélectionnez et déplacez ses polygones ou ses sommets, fermez la bouche de cette tête. Sur le modèle «yeux fermés», ne touchez pas votre bouche, mais fermez les yeux.
Et sur le modèle «Cry», élargissez la bouche, comme si la tête pleurait.

Vous pouvez créer autant de copies que vous le souhaitez. Vous pouvez en faire une copie avec un sourire, une grimace de tristesse, de dégoût, etc. La règle principale à suivre est que vous ne pouvez pas ajouter ou supprimer des sommets, des faces ou des plans sur des copies. Vous ne pouvez déplacer que ce qui est disponible. Par conséquent, lors de la création d'un modèle original, vous devez déterminer quelles facettes peuvent être utiles pour donner au modèle un aspect souriant, par exemple.

Le travail de copie est terminé. Mettez en surbrillance le modèle d'origine. Cliquez sur l'onglet Modifier. Dans la liste déroulante Liste des modificateurs, sélectionnez le modificateur Morph. Les paramètres du modificateur apparaîtront ci-dessous. Faites attention à la rangée verticale de boutons, dont chacun est écrit vide, et à la droite de chaque bouton se trouve un compteur avec une valeur nulle. Ce sont les canaux de morphing.

Faites un clic droit sur le premier bouton et un menu avec une seule ligne apparaîtra: "Choisir un objet dans une scène". Cliquez sur cette ligne puis sur l'objet «bouche fermée». Au lieu de l'inscription «vide» sur le bouton, l'inscription «souris fermée» apparaît. Si vous changez maintenant la valeur dans le compteur près de ce bouton de 0 à 100, la tête changera en douceur la vue de l'objet «bouche fermée», c'est-à-dire que la bouche se fermera.

De la même manière, assignez les canaux de deux boutons supplémentaires pour fermer les yeux et ouvrir la bouche.

Après cela, les copies peuvent être supprimées, le morphing fonctionnera sans elles. Pour l'animation de la parole, des copies sont généralement effectuées pour tous les morphèmes.

Vous pouvez appliquer le modificateur Mesh Smooth au modèle.

Animation d'expressions faciales en 3D max

Après avoir défini les cibles de morphing, l'animation d'imitation doit fonctionner avec les compteurs en mode de création de clé.

Par exemple, je vais vous dire en quelques mots comment l’animation se fait par compteurs. C'est très simple. Au bas de l'écran se trouve une échelle d'animation, similaire à la règle avec des graduations. À peu près la même chose il y a un bouton Auto Key. Cliquez dessus. L'échelle deviendra rouge. Déplacez le curseur d’animation sur la vingtième image. Modifiez la valeur dans l'un des compteurs, par exemple dans le compteur «bouche fermée». Cliquez à nouveau sur le bouton Clé auto pour désactiver le mode de création d'animation. Maintenant, de zéro à vingtième image, la bouche du personnage va se fermer. Pour vérifier cela, cliquez sur le bouton Lire l'animation.

Le modèle de personnage est rarement constitué uniquement de la tête, généralement le torse est également présent. Le torse n'est pas configuré par morph, d'autres méthodes plus complexes sont utilisées à cet effet. À l'intérieur du personnage sont insérés des objets auxiliaires spéciaux, appelés os, jouant le rôle de squelette. À l'aide d'un modificateur spécial, des parties distinctes de la surface du personnage sont attachées aux os correspondants.

Le modificateur Morph doit être placé devant tous les autres, immédiatement après la grille.